Como escribir código difícil de mantener en PHP

Muchas veces se nos llena la boca hablando de Clean code, de hacer código limpio, de seguir los principios SOLID, pero escribir ¿cómo podemos escribir código difícil de mantener en PHP? ¿cómo hacer que todo a tu alrededor dependa de nosotros? Eso no parece sencillo, pero siguiendo los siguientes consejos podemos conseguir el famoso vendor lock-in y así volvernos una pieza indispensable de nuestra compañía.

Este post está hecho en tono irónico/sátira. No nos tomemos al pie de la letra el contenido

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Don’t be STUPID: SOLID and GRASP

Has oído hablar de SOLID? Seguramente: Es un término que describe una colección de principios para «buen código» que fue acuñado por Robert C. Martin (aka «uncle bob«) nuestro gran evangelista del «clean code».

La programación está llena de acrónimos como este. Otros ejemplos son DRY(Don’t Repeat Yourself!) y KISS(Keep It Simple, Stupid!). Aunque obviamente hay muchos, muchísimos más.

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Refactorizando legacy code en PHP Parte 7 – Capa de presentación

La capa de presentación

Ya llevamos 7 entregas de como refactorizar una aplicación PHP legacy. Ahora llega el momento de empezar a separar responsabilidades, de ir creando distintas clases y sobre todo de ir mejorando nuestra aplicación legacy en PHP.
Hemos visto a lo largo de los posts que la capa de presentación juega un papel fundamental en nuestro juego de Trivial. Vamos a tratar de identificar todos los sitios donde se haga “presentación” y trataremos de empujar esa “reponsabilidad de representar la salida de la aplicación” a un solo lugar. Para ello nos basaremos en los principios SOLID.

Fundamentos SOLID

Cuando comenzamos una refactorización y empezamos a cambiar código debemos guiarnos por unos principios. Estos principios nos ayudarán a ir tomando decisiones en cada paso de la refactorización. Si hablamos de programación orientada a objetos, los principios que debemos tener en mente son entre otros SOLID. Según la Wikipedia SOLID es un acrónimo mnemotécnico introducido por Robert C. Martin “Uncle Bob” que representa cinco principios básicos de la programación orientada a objetos y el diseño. Cuando se aplican estos principios en conjunto es más probable que un desarrollador cree un sistema que sea fácil de mantener y ampliar en el tiempo.

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